Bester Schurke-Build in Azeroth Survivors
Tier C · Clear-Score 93,5
Schnell, zerbrechlich und tödlich. Der flinkste Held, mit kritischen Treffern, die Elitegegner auslöschen.
Schurke-Build im Rechner öffnenSchurke-TalenteSchurke-AusrüstungTier-MakerSpielanleitung
Die besten Builds für Schurke
Jeder Baum unten nennt die Talente, auf die du hinarbeitest, die Zauber, die sie verändern, ein passendes Volk und die Ringe und Schmuckstücke für einen Lauf. Wähle einen Baum und gib deine Punkte darin aus. Jede Klasse kann jedes Volk nutzen, sobald es im Reiter Belohnungen unter Völker geöffnet ist.
Attentate
Jeder Hieb trägt Gift, und beide Klingen treffen gleichzeitig. Vergiftete Kills bersten in einer Wolke.
- Tödliches Gift · 10 Punkte in diesem Baum
- Deine Stöße vergiften: Jeder Hieb und jeder Stoß fügt Tödliches Gift hinzu, 40% des Treffers über 6 Sek.
- Verstümmeln · 20 Punkte in diesem Baum
- Finsterer Stoß und Meucheln treffen mit beiden Klingen: Alles, was sie treffen, wird sofort erneut für 50% des Hiebs getroffen.
- Giftige Blüte · 30 Punkte in diesem Baum
- Feinde, die vergiftet oder blutend sterben, zerplatzen in einer Giftwolke für 15% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 7 m.
Zauber, auf denen sie aufbaut: Finsterer Stoß, Meucheln
Passendes Volk: Troll
Wurfwaffenspezialisierung gibt den Hieben, die das Gift tragen, kritische Trefferchance. Berserker beschleunigt jede Abklingzeit.
- Berserker: alle 35 Sek. laden Abklingzeiten 10 Sek. lang 30% schneller
- Regeneration: +1,5 Gesundheit pro Sekunde
- Wurfwaffenspezialisierung: +3% kritische Trefferchance
Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:
- Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)
- Band des Bluttrinkers (1% des gesamten verursachten Schadens heilt dich)
- Band von Accuria (+17% Schaden)
Kampf
Treffer erfassen die Gegner daneben. Kills fluten dich mit Adrenalin, und Finsterer Stoß trifft alle paar Sekunden von selbst.
- Klingenwirbel · 10 Punkte in diesem Baum
- Finsterer Stoß und Ausweiden fliegen weiter: Jeder Treffer trifft zudem 2 weitere Feinde nahe seinem Ziel für 25% davon.
- Adrenalinrausch · 20 Punkte in diesem Baum
- Jeder 20. Kill flutet dich mit Adrenalin: ein kostenloser Adrenalinrausch, deine Abklingzeiten 11 Sek. lang 60% schneller.
- Mordlust · 30 Punkte in diesem Baum
- Finsterer Stoß trifft 1 weiteren Feind, und du schlägst von selbst zu: alle 3 Sek. ein kostenloser Finsterer Stoß.
Zauber, auf denen sie aufbaut: Finsterer Stoß, Ausweiden, Adrenalinrausch
Passendes Volk: Gnom
Entfesselungskünstler wurzelt die Meute für den Hieb, der sich verteilt, und kürzere Abklingzeiten heißen mehr freie Finstere Stöße.
- Entfesselungskünstler: alle 20 Sek. werden Feinde in der Nähe 2 Sek. festgewurzelt
- Scharfsinn: -8% Abklingzeiten
- Ingenieursspezialisierung: +20% Glück
Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:
- Hand der Gerechtigkeit (6% Chance, dass ein Zauber doppelt gewirkt wird)
- Erdschlag (+13% Schaden)
- Talisman der flüchtigen Macht (-7% Abklingzeiten)
Den ganzen Talentbaum für Schurke planen
Talente, Zauber, Schmuck und Völker sind die eigenen Worte des Spiels, Stand 2026-11-02. Welche zusammengehören, ist unsere Empfehlung.
So spielt sie
Der Clear-Score des Schurken entsteht auf Armlänge. Klingenwirbel macht 11 Schaden, Radius 6, Abklingzeit 3 Sekunden, etwa 7.07 Ziele, Clear-Score 27.2. Das ist die Spitze, und sie setzt voraus, dass die Meute schon im Radius steht. Blutung hat keinen direkten Schaden: 5 Schaden über Zeit, three Anwendungen über 6 Sekunden, Reichweite 10, Abklingzeit 3.5, Clear-Score 25.7. Der Schaden über Zeit reicht etwas weiter als die Schwünge. Finsterer Stoß ist der Startzauber und der dritte Zauber: 15 Schaden, Reichweite 5.5, Abklingzeit 0.85 Sekunden, Clear-Score 18.5. Du drückst ihn ständig, sobald du jemanden berührst.
Ausweiden ist der schwere Nahkampf: 42 Schaden, dieselben 5.5 Meter, Abklingzeit 2.8, Clear-Score 15.8. Solarplexus betäubt für 2 Sekunden, two Treffer mit 8, Reichweite 6, Abklingzeit 4, Clear-Score 4.2. Nierenhieb betäubt für 3.5 Sekunden, 12 Schaden, Reichweite 6, Abklingzeit 6, Clear-Score 2.1. Beide Betäubungen stehen in den sechs Zaubern. Es wartet kein Kontrollzauber mit hohem Wert draußen. Die Kontrolle bildet den unteren Rand der Liste, und die Liste ist kurz: sechs Zauber in der Klasse, und die sechs Zauber sind alle.
Der Schurke läuft mit 135 Leben und Tempo 7 hinein, mit derselben Reichweite wie die Schwünge des Kriegers und nichts von dessen Körper oder Weitreichende Stöße. Alles, was die Klasse kann, summiert sich auf 93.5.
Anfang und Ende
Finsterer Stoß ist der Startzauber und bleibt Dritter mit 18.5. Klingenwirbel und Blutung tragen Werte und keine Lernstufe. Klingenwirbel erreicht 27.2 bei Radius 6. Blutung erreicht 25.7 auf Reichweite 10. Die Klasse hat genau 6 Zauber. Nichts in der Liste ist breiter als Radius 6, und nichts reicht weiter als 10. Radius 6 ist so breit, wie die Schadensliste wird.
Sprint wird ab Stufe 5 gelernt: Tempo mal 1.8 für 4 Sekunden, derselbe Multiplikator wie Dash beim Druiden, Abklingzeit 15. Nach diesen 4 Sekunden ist das Tempo wieder 7. Solarplexus betäubt für 2 Sekunden auf Reichweite 6. Nierenhieb betäubt für 3.5 Sekunden auf derselben Reichweite 6. Die Betäubungen bringen keine Meter.
Der Abstand der Abklingzeiten ist der ganze Plan, weil die Bank leer ist. Finsterer Stoß kommt in 0.85 Sekunden auf Reichweite 5.5 zurück. Ausweiden kommt in 2.8 auf derselben Reichweite. Blutung kommt in 3.5 und hält einen 6 Sekunden langen Schaden über Zeit, sie überlebt also die Taste. Solarplexus kommt in 4 mit einer 2 Sekunden Betäubung. Nierenhieb kommt in 6 mit einer 3.5 Sekunden Betäubung. Klingenwirbel kommt in 3 bei Radius 6. Sprint kommt in 15. Jede Schadenstaste ist wieder bereit, bevor Sprint es ist.
Abwägungen
Der Krieger teilt sich mit Spalten und Heldenhafter Stoß dieselben 5.5 Meter Nahkampf und cleart dann 213.2 mit 160 Leben und einem Charge über 25 Meter bei 8 Sekunden Abklingzeit. Sprints des Schurken sind 4 Sekunden mit 1.8 Tempo alle 15 Sekunden. Der Krieger kann den Kampf von der anderen Bildschirmseite beginnen. Der Schurke muss schon nah sein oder Sprint ausgeben, um nah zu werden, und dann sind die sechs Zauber des Schurken immer noch weniger als die Hälfte der sechs Zauber des Kriegers.
Der Priester, die andere C-Klasse, cleart 99.9 aus Reichweite 18 bis 22 und kann Furcht wirken. Nierenhieb betäubt für 3.5 Sekunden, dieselbe Dauer wie die Furcht von Psychischer Schrei, und die Betäubung braucht weiterhin Reichweite 6, während die Furcht Radius 8 abdeckt. Kommt die Meute nie in diese Reichweite, ist der Schurkenscore den ganzen Kampf null. Der Priester kann wenigstens Schattenwort: Schmerz im Gehen wirken.
6 Zauber nach Clear-Score
Die folgenden Zauberwerte stammen aus einer von Fans erstellten Version von Azeroth Survivors und können vom Browserspiel abweichen.
Es gibt keine Bank. Klingenwirbel, Blutung, Finsterer Stoß, Ausweiden, Solarplexus und Nierenhieb sind jeder Zauber des Schurken, und sie ergeben zusammen 93.5. Umsortieren findet keinen versteckten siebten Zauber. Die einzige Wahl ist, ob du die Betäubungssekunden höher schätzt, als die Clear-Reihenfolge nahelegt — und die Clear-Reihenfolge enthält sie bereits ganz unten.
- 1Klingenwirbel
- 2Blutung
- 3Finsterer Stoß
- 4Ausweiden
- 5Solarplexus
- 6Nierenhieb
Zauberwerte
| Zauber | Art | Schaden | Abklingzeit | Reichweite | Radius | Clear-Score |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Finsterer Stoß | Nahkampf | 15 | 0.85s | 5.5 | 0 | 18,5 |
| Ausweiden | Nahkampf | 42 | 2.8s | 5.5 | 0 | 15,8 |
| Klingenwirbel | Nova | 11 | 3s | 20 | 6 | 27,2 |
| Blutung | Schaden über Zeit | 0 + 5/s | 3.5s | 10 | 0 | 25,7 |
| Solarplexus | Nahkampf | 8 | 4s | 6 | 0 | 4,2 |
| Nierenhieb | Nahkampf | 12 | 6s | 6 | 0 | 2,1 |
Sprint
Sprint ist 1.8 mal Tempo für 4 Sekunden, Abklingzeit 15, gelernt ab Stufe 5. Nutz ihn, um Klingenwirbel zu erreichen, nicht um aus einem Kampf zu fliehen, den du in Radius 6 gewinnst. Sind die 4 Sekunden vorbei, ist das Tempo wieder 7 und die Betäubungen wirken nur auf Reichweite 6.
Passive
Beim Schurken ist Arkane Intelligenz auf Stufe 5 eine Änderung von +62.3, und Segen der Macht liegt bei +46.8. Segen der Könige schafft +16.1. Zauberverstärkung kratzt +3.6 aus Klingenwirbel, neben Segen der Macht kaum eine Stufe wert. Nimm zuerst Aufladen: Finsterer Stoß kommt ohnehin in 0.85 Sekunden zurück, und Aufladen ist das, was eine so kurze Abklingzeit weiter drückt.
| Passiv (englisch) | Wert | Je Rang | Änderung am Clear-Score |
|---|---|---|---|
| Arcane Intellect | Aufladetempo | 0.08 | +62.3 |
| Blessing of Might | Gesamtschaden | 0.1 | +46.8 |
| Blessing of Kings | kritische Trefferchance | 0.05 | +16.1 |
| Amplify Magic | Flächengröße | 0.1 | +3.6 |
Diesen Passivnamen bildet nur das Spiel selbst in seinen Worten, deshalb steht er hier auf Englisch.
Typische Fehler
Den Schurken auf Priesterreichweite spielen. Finsterer Stoß und Ausweiden enden bei 5.5 Metern. Blutung reicht 10. Klingenwirbel ist Radius 6. Nichts in der Klasse erreicht einen Zaubererblitz.
Nierenhieb fallen lassen, um „Schaden zu fokussieren“, wenn es nichts anderes zu nehmen gibt. Er ist bereits die sixth von sechs. Ihn zu entfernen entfernt 2.1 und eine 3.5 Sekunden Betäubung, und kein anderer Zauber existiert für diesen Platz.
Andere Klassen
Gleiches Tier
Fragen
Kann der Schurke clearen, ohne im Nahkampf zu stehen?
Nein. Die längste Schadensreichweite ist Blutung mit 10 Metern. Klingenwirbel ist Radius 6. Finsterer Stoß und Ausweiden liegen bei 5.5. Auf Bogenreichweite machst du keinen Schaden.
Sind die Betäubungen des Schurken ihre niedrigen Werte wert?
Solarplexus erreicht 4.2 für eine 2 Sekunden Betäubung. Nierenhieb erreicht 2.1 für eine 3.5 Sekunden Betäubung. Sie stehen in den sechs Zaubern, weil die Klasse nur 6 Zauber hat. Die Punkte sind klein. Das Festsetzen ist der Grund, warum sie kein austauschbarer Füllstoff sind.
Wie schlägt sich der Schurke gegen den Krieger im Nahkampf?
Der Krieger kommt auf 213.2 mit 160 Leben. Der Schurke auf 93.5 mit 135 Leben. Beide schwingen auf 5.5 Metern. Der Charge des Kriegers überbrückt 25 Meter alle 8 Sekunden. Sprints des Schurken sind 4 Sekunden Extratempo alle 15 Sekunden.
Welches Passive ist beim Schurken verschwendet?
Zauberverstärkung auf Stufe 5 bringt nur +3.6. Arkane Intelligenz bringt +62.3 und Segen der Macht +46.8. Steck die Stufen in Aufladen und Segen der Macht. Flächengröße merkt Klingenwirbel kaum.