Bester Druide-Build in Azeroth Survivors
Tier A · Clear-Score 147,2
Mond, Sturm und Wachstum. Wurzeln, Hurrikane und die beständigste Selbstheilung.
Druide-Build im Rechner öffnenDruide-TalenteDruide-AusrüstungTier-MakerSpielanleitung
Die besten Builds für Druide
Jeder Baum unten nennt die Talente, auf die du hinarbeitest, die Zauber, die sie verändern, ein passendes Volk und die Ringe und Schmuckstücke für einen Lauf. Wähle einen Baum und gib deine Punkte darin aus. Jede Klasse kann jedes Volk nutzen, sobald es im Reiter Belohnungen unter Völker geöffnet ist.
Gleichgewicht
Treants kämpfen an deiner Seite, und Sternenfeuer fällt von selbst. Der Lauf beginnt mit Mondfeuer.
- Omen der Klarsicht · 10 Punkte in diesem Baum
- Jeder Zauber, den du wirkst, hat eine Chance von 18%, ein kostenloses Sternenfeuer herabzurufen.
- Sternenregen · 20 Punkte in diesem Baum
- Sterne fallen um dich herum: alle 4 Sek. ein kostenloses Sternenfeuer.
- Naturgewalt · 30 Punkte in diesem Baum
- Zwei Treants kämpfen an deiner Seite, und du beginnst jeden Lauf mit Mondfeuer.
Zauber, auf denen sie aufbaut: Sternenfeuer, Mondfeuer
Passendes Volk: Nachtelf
Naturwiderstand nimmt von jedem Treffer etwas weg. Schnelligkeit hilft, Abstand zu halten, und Schattenhaftigkeit macht dich immun, wenn der Schaden zu groß wird.
- Schattenhaftigkeit: kurz vor dem Tod 3 Sek. Immunität (75 Sek. Abklingzeit)
- Schnelligkeit: +8% Bewegungstempo
- Naturwiderstand: +5% Schadensverringerung
Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:
- Siegel der Verdammten (Deine Zauber für Schaden über Zeit ticken 10% schneller)
- Ring der Zaubermacht (+14% Wirkungsbereich)
- Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)
Wilder Kampf
Ein Bär mit mehr maximaler Gesundheit und weniger erlittenem Schaden. Alle paar Sekunden reißt ein freier Prankenhieb um dich herum.
- Krallenhieb · 10 Punkte in diesem Baum
- Dein Fell wird dicker: 20% mehr maximale Gesundheit und 8% weniger erlittener Schaden. Du beginnst jeden Lauf mit Prankenhieb und Schreddern, und alles, was sie treffen, blutet für 100% des Hiebs über 6 Sek.
- Blutraserei · 20 Punkte in diesem Baum
- Deine kritischen Treffer reißen das Ziel auf: Es blutet für 100% des Treffers über 6 Sek.
- Terrorbärengestalt · 30 Punkte in diesem Baum
- Du kämpfst in Terrorbärengestalt: 25% mehr maximale Gesundheit und 10% weniger erlittener Schaden. Alle 3 Sek. reißt ein kostenloser Prankenhieb um dich herum, und jeder von Prankenhieb getroffene Feind heilt dich um 0,3% deiner maximalen Gesundheit. Du beginnst jeden Lauf mit Schreddern statt Zorn. Katzengestalt kannst du dann nicht mehr erlernen.
Zauber, auf denen sie aufbaut: Prankenhieb, Schreddern, Zorn
Passendes Volk: Taure
Ausdauer erhöht die maximale Gesundheit, und der Schlussstein hebt sie noch einmal. Kriegsdonner betäubt die Gegner um dich.
- Kriegsdonner: alle 15 Sek. werden Feinde in der Nähe 2 Sek. betäubt
- Ausdauer: +15% max. Gesundheit
Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:
- Band von Accuria (+17% Schaden)
- Hand der Gerechtigkeit (6% Chance, dass ein Zauber doppelt gewirkt wird)
- Erdschlag (+13% Schaden)
Den ganzen Talentbaum für Druide planen
Talente, Zauber, Schmuck und Völker sind die eigenen Worte des Spiels, Stand 2026-11-02. Welche zusammengehören, ist unsere Empfehlung.
So spielt sie
Der Clear-Score des Druiden ist ein Sturm, den du auf dem Boden lässt, plus Schaden über Zeit, den du nachlegst, während etwas die Meute festhält. Hurrikan macht 7 Schaden pro Tick über 7 Sekunden Laufzeit in Radius 8, Abklingzeit 10, slows to 60 percent speed für 1.5 Sekunden, und erreicht 41.2 auf 8 Ziele. Das ist der größte Wert des Druiden. Insektenschwarm hat keinen direkten Schaden: 4 Schaden über Zeit, three Anwendungen über 10 Sekunden, Reichweite 20, Abklingzeit 3, Clear-Score 40.0. Mondfeuer macht 10 Schaden plus 3 Schaden über Zeit für 9 Sekunden, two Anwendungen, Reichweite 22, Abklingzeit 2, Clear-Score 37.5. Hurrikan, Insektenschwarm und Mondfeuer sind drei verschiedene Formen, und zwischen dem höchsten und dem niedrigsten liegen 3.7.
Zorn ist der Blitz, mit dem du startest. Er trifft für 13, reicht 24 Meter, kommt in 1.2 Sekunden zurück und erreicht 11.4. Sternenfeuer sieht mit 40 Schaden und derselben Reichweite schwerer aus, aber 4 Sekunden Abklingzeit lassen es bei 10.5 landen. Der größere Treffer verliert gegen den schnelleren Blitz. Wucherwurzeln stehen mit 6.7 in den sechs Zaubern: 2 Schaden über Zeit über four Anwendungen, Laufzeit 5 Sekunden, Reichweite 16 Meter, und sie wurzeln für 4 Sekunden. Du nimmst die Wurzel, keine große Clear-Zahl.
Verjüngung heilt 30 über 10 Sekunden und erreicht 0.0. Dornen machen 8 Schaden für 15 Sekunden und erreichen ebenfalls 0.0. Heilung und Dornen erhöhen den Schadenswert der sechs Zauber nicht. Ein Druide, der Auswahlen dort ausgibt, gibt sie fürs Überleben aus, und der Clear-Score fällt um genau den Schadenszauber, den du entfernt hast.
Anfang und Ende
Zorn ist der Startzauber und bleibt fourth der sechs Zauber, bei 11.4. Hurrikan, Insektenschwarm und Mondfeuer tragen Werte und kein Lernstufenfeld. Das Bewegungstempo ist 7 auf 135 Leben. Der Blitz reicht 24 Meter. Die Klasse hat kein Blinzeln, die Distanz, die du hältst, ist also die, die Zorn ohnehin hat.
Dash wird ab Stufe 5 gelernt. Es multipliziert das Tempo um 1.8 für 4 Sekunden, ein Schub von 80 Prozent, und wartet dann 15 Sekunden. Hurrikan tickt 7 Sekunden und kann erst nach 10 neu gelegt werden, der Sturm steht also 3 Sekunden zwischen zwei Wirkungen still. Wurzeln reichen 16 Meter und halten 4 Sekunden. Verjüngung kann ihre 30 Heilung auf den Lebenspool von 135 legen, und diese Heilung trägt trotzdem 0.0 zu den 147.2 aus sechs Zaubern bei.
Insektenschwarm tickt 10 Sekunden weiter und kann bei 3 erneut geschickt werden, der Schaden über Zeit ist also leicht zu erneuern. Mondfeuer hält 9 Sekunden gegen 2 Sekunden Abklingzeit, dieselbe Erneuerungsform mit kürzerer Wartezeit. Zorn ist alle 1.2 Sekunden zurück und hat gar keine Laufzeit. Die Blitze füllen das Loch im Sturm. Der Sturm ist die Taste mit dem Loch.
Abwägungen
Der Boden-Clear des Magiers ist höher, 164.1, mit Blinzeln statt eines Temposchubs. Hurrikan des Druiden hat Radius 8 gegen Blizzard des Magiers mit Radius 7, und der Druide legt dann Insektenschwarm und Mondfeuer drauf, Zauber mit Schaden über Zeit, die der Magier so nicht hat. Der Magier kann gehen. Der Druide kann 4 Sekunden schneller laufen und geht danach wieder mit 7.
Der Jäger ist eine der anderen zwei A-Klassen, die, mit der man sich vergleicht, wenn man Reichweite will. Gezielter Schuss reicht 32 Meter, und die sechs Zauber des Jägers liegen bei 122.8. Die Blitze des Druiden enden bei 24. Der Druide gewinnt, wenn die Meute im Hurrikan steht. Der Jäger gewinnt, wenn die Meute nie ankommt. Weihe des Paladins ist ein ähnlicher Zauber nach dem Motto „steh in deinem Kreis“ und hilft nur einem Gesamtwert von 118.3, mit 160 Leben statt 135.
6 Zauber nach Clear-Score
Die folgenden Zauberwerte stammen aus einer von Fans erstellten Version von Azeroth Survivors und können vom Browserspiel abweichen.
Hurrikan, Insektenschwarm, Mondfeuer, Zorn, Sternenfeuer und Wucherwurzeln erreichen zusammen 147.2. Verjüngung und Dornen sind die beiden Nullen, und die lässt du draußen, wenn das Ziel Clear ist. Die Wurzel bleibt, obwohl 6.7 klein ist, weil die nächsten Optionen genau diese Nullen sind.
- 1Hurrikan
- 2Insektenschwarm
- 3Mondfeuer
- 4Zorn
- 5Sternenfeuer
- 6Wucherwurzeln
Zauberwerte
| Zauber | Art | Schaden | Abklingzeit | Reichweite | Radius | Clear-Score |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zorn | Blitz | 13 | 1.2s | 24 | 0 | 11,4 |
| Mondfeuer | Hieb | 10 + 3/s | 2s | 22 | 0 | 37,5 |
| Sternenfeuer | Hieb | 40 | 4s | 24 | 0 | 10,5 |
| Hurrikan | Fläche | 7 | 10s | 20 | 8 | 41,2 |
| Insektenschwarm | Schaden über Zeit | 0 + 4/s | 3s | 20 | 0 | 40,0 |
| Wucherwurzeln | Schaden über Zeit | 0 + 2/s | 6s | 16 | 0 | 6,7 |
| Dornen | Dornen | 8 | 15s | 20 | 0 | 0,0 |
| Verjüngung | Heilung | 30 | 15s | 20 | 0 | 0,0 |
Dash
Dash ist ein Tempomultiplikator von 1.8 für 4 Sekunden, Abklingzeit 15, gelernt ab Stufe 5. Nutz die 4 Sekunden, um Hurrikan auf die Meute zu bringen oder aus einem schlechten Knäuel zu treten. Es wurzelt nicht und ersetzt keine Wucherwurzeln.
Passive
Aufladen ist das Passiv, das zählt, und Arkane Intelligenz auf Stufe 5 ist für einen Druiden +98.1 wert. Dahinter ist Segen der Macht +73.6 wert. Segen der Könige schafft nur +17.5. Flächengröße erhöht den Schadenswert der sechs Zauber zu wenig, um sie aufzuführen, selbst mit Hurrikan. Kritische Treffer bleiben klein, weil so viel des Scores Schaden über Zeit ist und Schaden über Zeit den Krit-Posten nicht nimmt.
| Passiv (englisch) | Wert | Je Rang | Änderung am Clear-Score |
|---|---|---|---|
| Arcane Intellect | Aufladetempo | 0.08 | +98.1 |
| Blessing of Might | Gesamtschaden | 0.1 | +73.6 |
| Blessing of Kings | kritische Trefferchance | 0.05 | +17.5 |
Diesen Passivnamen bildet nur das Spiel selbst in seinen Worten, deshalb steht er hier auf Englisch.
Typische Fehler
Verjüngung in die sechs Zauber nehmen, weil 30 Heilung wie eine defensive Auswahl mit Wert aussieht. Sie trägt nichts zum Clear bei, eine glatte 0.0, und du verlierst dafür Hurrikan, Schaden über Zeit oder Zorn.
Sternenfeuer bevorzugen, weil 40 Schaden Zorn mit 13 schlägt. Zorn erreicht 11.4, Sternenfeuer 10.5. Die längere Abklingzeit verliert.
Andere Klassen
Gleiches Tier
Fragen
Gehören die Heilungen des Druiden in die sechs Zauber?
Verjüngung erreicht 0.0. Dornen erreichen 0.0. Sie können einen Körper mit 135 Leben oben halten. Sie tragen nichts zu den 147.2 Clear-Score bei, und eine zu nehmen heißt, einen Zauber fallen zu lassen, der es tut.
Warum steht Zorn vor Sternenfeuer?
Zorn macht 13 Schaden alle 1.2 Sekunden auf Reichweite 24, Clear-Score 11.4. Sternenfeuer macht 40 Schaden alle 4 Sekunden auf derselben Reichweite, Clear-Score 10.5. Hier schlägt die Abklingzeit die Treffergröße.
Wofür ist Dash gut, wenn Hurrikan ohnehin verlangsamt?
Hurrikan slows to 60 percent speed für 1.5 Sekunden in Radius 8. Dash ist dein eigenes Tempo, 1.8 mal, für 4 Sekunden, bei 15 Sekunden Abklingzeit. Das eine kontrolliert sie. Das andere bewegt dich.
Wie hart treffen Wucherwurzeln?
Clear-Score 6.7, aus 2 Schaden über Zeit über 5 Sekunden auf Reichweite 16, plus einer 4 Sekunden Wurzel. Sie stehen in den sechs Zaubern, weil die Zauber darunter 0.0 erreichen.