Bester Hexenmeister-Build in Azeroth Survivors

Tier S · Clear-Score 254,2

Flüche und Feuer. Schaden über Zeit stapelt sich auf allem, was dich jagt.

Die besten Builds für Hexenmeister

Jeder Baum unten nennt die Talente, auf die du hinarbeitest, die Zauber, die sie verändern, ein passendes Volk und die Ringe und Schmuckstücke für einen Lauf. Wähle einen Baum und gib deine Punkte darin aus. Jede Klasse kann jedes Volk nutzen, sobald es im Reiter Belohnungen unter Völker geöffnet ist.

Gebrechen

Schaden über Zeit, der von jedem Kill zum nächsten Gegner springt und dich beim Ticken heilt.

Einbruch der Nacht · 10 Punkte in diesem Baum
Deine Schattenblitze tragen die Nacht: Jeder treffende verdirbt sein Ziel für 40% des Blitzes über 12 Sek., und jeder Tick von Verderbnis hat eine Chance von 2%, einen kostenlosen Schattenblitz abzufeuern, höchstens zweimal pro Sekunde.
Ansteckung · 20 Punkte in diesem Baum
Wenn ein Feind mit Verderbnis oder Fluch der Pein stirbt, springt jeder davon auf den nächsten Feind über.
Lebensentzug · 25 Punkte in diesem Baum
Jeder Tick deiner Effekte für Schaden über Zeit heilt dich um 1% davon.
Saat der Verderbnis · 30 Punkte in diesem Baum
Du beginnst jeden Lauf mit Verderbnis, und Feinde, die unter deinen Effekten für Schaden über Zeit sterben, zerbersten für 3% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 6 m.

Zauber, auf denen sie aufbaut: Schattenblitz, Verderbnis, Fluch der Pein

Passendes Volk: Untoter

Jeder Kill heilt, und Ansteckung macht aus jedem Kill den nächsten. Wille der Verlassenen deckt den Moment ab, in dem die Meute dich erreicht.

  • Wille der Verlassenen: kurz vor dem Tod 4 Sek. Immunität (60 Sek. Abklingzeit)
  • Kannibalismus: jeder Kill heilt 1 Gesundheit
  • Schattenwiderstand: +4% Schadensverringerung

Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:

  • Siegel der Verdammten (Deine Zauber für Schaden über Zeit ticken 10% schneller)
  • Band des Bluttrinkers (1% des gesamten verursachten Schadens heilt dich)
  • Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)

Dämonologie

Dämonen kämpfen für dich: ein dauerhaftes Begleittier, dann ein Schreckenslord oder eine Teufelswache, immer wieder beschworen.

Dämonischer Vertrauter · von Anfang an offen
Ein Wichtel kämpft dauerhaft an deiner Seite, seine Feuerblitze sind 4% stärker. Jeder trifft zudem alle Feinde, die unter deinem Feuerbrand brennen.
Seelenverschlinger · 10 Punkte in diesem Baum
Beschwört dauerhaft einen Teufelsjäger. Seine Bisse treffen 2 Feinde, bevorzugt Bosse und Elitegegner, und verursachen 1% mehr Schaden pro 1% fehlender Gesundheit des Feindes. Magie verschlingen: Verbraucht 10% der verbleibenden Dauer deines höchstrangigen Schadens-über-Zeit-Effekts und verursacht 150% des verbrauchten Schadens. Schließt Seelenverbindung aus.
Tor der Legion · 20 Punkte in diesem Baum
Alle 4 Sek. beschwörst du 3 zufällige niedere Dämonen für 12–16 Sek. (max. 12). Sukkuben betäuben Feinde unter deiner Verderbnis. Ihre Tötungen lösen einen Todesmantel mit 50% Schaden aus.
Pakt der Nathrezim · 30 Punkte in diesem Baum
Beschwört alle 30 Sek. einen Schreckenslord für 20 Sek., verkürzt durch Abklingzeitverringerung (min. 13 Sek.). Bis zu 2 aktiv. Teufelssucher erbt die Verbesserungen deines Sengenden Schmerzes und verursacht an seinem Hauptziel 25% mehr Schaden. Er trifft bis zu 6 Feinde. Schließt Schlächter aus.
Schlächter · 30 Punkte in diesem Baum
Beschwört alle 30 Sek. eine Teufelswache für 20 Sek., verkürzt durch Abklingzeitverringerung (min. 13 Sek.). Bis zu 2 aktiv. Spaltet bis zu 10 Feinde im Umkreis von 15 m. Jeder dritte Hieb verursacht doppelten Schaden. Verursacht 50% mehr Schaden gegen Feinde unter 30% Gesundheit. Schließt Pakt der Nathrezim aus.

Zauber, auf denen sie aufbaut: Feuerbrand, Todesmantel, Sengender Schmerz, Spalten

Passendes Volk: Gnom

Scharfsinn verkürzt die Wartezeit zwischen Schreckenslord und Teufelswache, ab der ersten Sekunde des Laufs.

  • Entfesselungskünstler: alle 20 Sek. werden Feinde in der Nähe 2 Sek. festgewurzelt
  • Scharfsinn: -8% Abklingzeiten
  • Ingenieursspezialisierung: +20% Glück

Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:

  • Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)
  • Talisman der flüchtigen Macht (-7% Abklingzeiten)
  • Band von Accuria (+17% Schaden)

Zerstörung

Blitze, die sich teilen, brennende Ziele, die explodieren, und ein zweiter Feuerregen, der sich selbst wirkt.

Schattenspalter · 10 Punkte in diesem Baum
Schattenblitz teilt sich: Jeder treffende Blitz verzweigt sich auf 2 weitere Feinde für 15% davon.
Feuersbrunst · 20 Punkte in diesem Baum
Du beginnst jeden Lauf mit Feuerbrand. Schattenblitz und Sengender Schmerz lassen Feinde mit Feuerbrand explodieren: 15% des Trefferschadens im Umkreis von 6 m.
Chaosregen · 30 Punkte in diesem Baum
Alle 13 Sek. fällt von selbst ein zweiter Feuerregen, und sein brennender Boden verlangsamt, was er berührt.

Zauber, auf denen sie aufbaut: Schattenblitz, Feuerbrand, Sengender Schmerz, Feuerregen

Passendes Volk: Gnom

Entfesselungskünstler wurzelt die Meute, wenn ein Zauberer ohne Blinzeln Platz braucht, und kürzere Abklingzeiten heißen mehr Schattenblitze, die sich teilen.

  • Entfesselungskünstler: alle 20 Sek. werden Feinde in der Nähe 2 Sek. festgewurzelt
  • Scharfsinn: -8% Abklingzeiten
  • Ingenieursspezialisierung: +20% Glück

Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:

  • Ring der Zaubermacht (+14% Wirkungsbereich)
  • Schwarzfausts Breite (+19,5% kritischer Schaden)
  • Ring des Meisterdrachentöters (+4% kritische Trefferchance)

Den ganzen Talentbaum für Hexenmeister planen

Talente, Zauber, Schmuck und Völker sind die eigenen Worte des Spiels, Stand 2026-11-02. Welche zusammengehören, ist unsere Empfehlung.

So spielt sie

Höllenfeuer ist eine Aura mit Radius 7, die 6 Schaden bei 1 Sekunden Abklingzeit austeilt, und gegen 8 dicht stehende Ziele ergibt das 50.4 Clear-Score. Feuerregen nutzt denselben Radius 7 und dieselben 8 Ziele. Er ist ein Bodenzauber, also ist der Schaden von 8 ein einzelner Tick, wiederholt über 6 Sekunden Laufzeit, bei 9 Sekunden Abklingzeit. Diese Ticks sind der ganze Clear-Score von 44.8.

Der stärkste Zauber ist kein Blitz. Fluch der Pein macht 0 direkten Schaden und 3.5 Schaden über Zeit, four Anwendungen über 12 Sekunden, Reichweite 20, Abklingzeit 2.5 Sekunden. Dieser Schaden über Zeit ist 67.2 wert, mehr als Höllenfeuer. Verderbnis ist die leisere Fassung desselben Gedankens: 4 Schaden über Zeit über 10 Sekunden bei Reichweite 20, Clear-Score 40.0. Feuerbrand mischt einen Treffer von 12 mit 4 Schaden über Zeit und erreicht 40.5. Teilt man diesen Wert auf, entfallen 10.5 auf den direkten Teil und 30.0 auf den Schaden über Zeit.

Schattenbrand sieht wie der Finisher aus, weil der Treffer 46 Schaden macht, doch der Clear-Score liegt bei 9.7. Ein Ziel, 5 Sekunden Abklingzeit und kein Radius können einen Fluch nicht einholen, der auf mehreren Gegnern tickt. Todesmantel trifft für 26 und entzieht die Hälfte davon, Reichweite 22, Abklingzeit 5 Sekunden, Clear-Score 5.5. Im Spiel selbst gehört der Name zum Meilenstein der Zerstörung Schattenspalter, der jeden treffenden Schattenblitz auf zwei weitere Gegner abzweigen lässt.

Anfang und Ende

Schattenblitz ist der Startzauber: 15 Schaden, Reichweite 24, Abklingzeit 1.4 Sekunden, Clear-Score 11.3. Er bleibt in den sechs Zaubern, auf dem letzten Platz. Für Fluch der Pein, Verderbnis, Feuerbrand, Höllenfeuer und Feuerregen ist keine Lernstufe verzeichnet. Die Werte zeigen aber, dass Fluch der Pein, Verderbnis und Feuerbrand zusammen schon 147.7 beitragen und die vollen sechs Zauber 254.2 erreichen.

Howl of Terror ist die einzige Hexenmeister-Taste mit einer Stufe. Ab Stufe 5 zerstreut Howl of Terror Gegner auf 12 Meter für 4 Sekunden, die Abklingzeit liegt bei 20 Sekunden und ist longer als die jedes anderen F-Zaubers. Das Bewegungstempo bleibt 7.5. Das Leben bleibt 120. Das Zerstreuen vervielfacht kein Tempo, und es ist keiner der sechs Zauber Schadenszauber.

Höllenfeuer kommt alle 1 Sekunden innerhalb von Radius 7 zurück. Feuerregen kommt alle 9 Sekunden zurück und tickt dann 6 Sekunden lang. Fluch der Pein kommt alle 2.5 Sekunden zurück und tickt 12 Sekunden weiter. Das ist der Rhythmus, den Abklingzeiten und Laufzeiten tragen. In der Aura zu stehen ist eine Lebensfrage, und das Leben ist 120, derselbe Körper, den Priester und Magier haben.

Abwägungen

Der Krieger steht ebenfalls in S, mit 160 Leben und einem Clear-Score von 213.2 gegen 254.2 beim Hexenmeister. Kriegerschaden ist Nahkampf, Reichweite 5.5 bei Spalten, und Charge überbrückt 25 Meter. Hexenmeisterschaden beginnt bei Reichweite 20, während der Krieger in die Meute hineinlaufen muss.

Der Priester teilt 120 Leben und 7.5 Tempo, und Priest-Schaden über Zeit ist real, aber die sechs Zauber des Priesters ergeben 99.9. Der Magier hat denselben Körper und dasselbe Tempo und verschwindet dann mit Blinzeln bei 10 Sekunden Abklingzeit. Der Hexenmeister hat kein Blinzeln. Das Zerstreuen ist eine Taste mit 20 Sekunden.

6 Zauber nach Clear-Score

Die folgenden Zauberwerte stammen aus einer von Fans erstellten Version von Azeroth Survivors und können vom Browserspiel abweichen.

Die höchsten Clear-Scores auf dem ersten Rang liefern Fluch der Pein, Höllenfeuer, Feuerregen, Feuerbrand, Verderbnis und Schattenblitz. Als Clear-Scores addiert ergeben sie 254.2. In den sechs Zaubern steckt kein Verlangsamen, Betäuben, Wurzeln oder Furcht. Schattenbrand, Sengender Schmerz und Todesmantel liegen unter dieser Auswahl.

  1. 1
    Fluch der Pein
    • 2.5s Abklingzeit
    • Clear-Score 67,2
  2. 2
    Höllenfeuer
    • 1s Abklingzeit
    • Clear-Score 50,4
  3. 3
    Feuerregen
    • 9s Abklingzeit
    • Clear-Score 44,8
  4. 4
    Feuerbrand
    • 2.4s Abklingzeit
    • Clear-Score 40,5
  5. 5
    Verderbnis
    • 3s Abklingzeit
    • Clear-Score 40,0
  6. 6
    Schattenblitz
    • 1.4s Abklingzeit
    • Clear-Score 11,3

Zauberwerte

ZauberArtSchadenAbklingzeitReichweiteRadiusClear-Score
SchattenblitzBlitz151.4s24011,3
VerderbnisSchaden über Zeit0 + 4/s3s20040,0
Fluch der PeinSchaden über Zeit0 + 3.5/s2.5s20067,2
FeuerbrandHieb12 + 4/s2.4s20040,5
FeuerregenFläche89s20744,8
HöllenfeuerAura61s20750,4
TodesmantelBlitz265s2205,5
Sengender SchmerzHieb181.8s20010,5
ShadowburnHieb465s2009,7

Howl of Terror

Howl of Terror zerstreut auf 12 Meter und hält 4 Sekunden. Die Abklingzeit beträgt 20 Sekunden, gelernt wird er ab Stufe 5. Er erhöht kein Bewegungstempo. Nutze den Platz, um dich neu aufzustellen, bevor die Meute wieder aufschließt.

Passive

Auf diesen sechs Zaubern ändert Arkane Intelligenz auf Passivstufe 5 den Wert um +169.4. Segen der Macht ist der nächste echte Sprung bei +127.1, und Segen der Könige legt +27.8 drauf. Aufladen ist der laute Wert, weil so viel des Scores aus Abklingzeit besteht und nicht aus einem einzelnen dicken Treffer.

Passiv (englisch)WertJe RangÄnderung am Clear-Score
Arcane IntellectAufladetempo0.08+169.4
Blessing of MightGesamtschaden0.1+127.1
Blessing of Kingskritische Trefferchance0.05+27.8

Diesen Passivnamen bildet nur das Spiel selbst in seinen Worten, deshalb steht er hier auf Englisch.

Typische Fehler

Schattenbrand nur nach seinem Treffer von 46 Schaden beurteilen. Sein Clear-Score ist 9.7, unter Schattenblitz, weil ein Ziel nicht mit einem Fluch auf mehreren mithält.

Die sechs als Auswahlreihenfolge behandeln. Schattenblitz trägt 11.3 neben Fluch der Pein mit 67.2 bei, und ein Stufenaufstieg teilt die Karten aus, die er austeilt.

Andere Klassen

Gleiches Tier

Fragen

Warum steht Fluch der Pein beim Hexenmeister vor Höllenfeuer?

Fluch der Pein erreicht 67.2 aus 3.5 Schaden über Zeit über 12 Sekunden. Höllenfeuer erreicht 50.4 aus einer Aura mit Radius 7. Fluch der Pein hat keinen Radius und gewinnt trotzdem, weil der Schaden über Zeit auf 4 Ziele zählt.

Braucht der Hexenmeister Schattenbrand, wenn der Schaden über Zeit läuft?

Schattenbrand hat hier einen niedrigeren Wert für anhaltenden Schaden gegen eine Gegnergruppe. Er macht 46 Schaden auf ein Ziel bei 5 Sekunden Abklingzeit, Clear-Score 9.7. Schattenblitz erreicht hier 11.3; gegen die Meute sind die Flüche die bessere Wahl.

Wann drückt ein Hexenmeister Howl of Terror?

Ab Stufe 5, wenn die Meute in Höllenfeuer steht, kauft Howl of Terror 4 Sekunden Platz. Danach wartet er 20 Sekunden. Er ist kein Reisezauber und kein Schadenszauber.

Welches Passiv erhöht den Schadenswert dieses Hexenmeister-Builds am stärksten?

Arkane Intelligenz auf Stufe 5, um +169.4. Segen der Macht folgt mit +127.1. Segen der Könige ist kleiner, bei +27.8. Die übrigen Passive erhöhen den Schadenswert dieser Zauber nicht.