Bester Krieger-Build in Azeroth Survivors

Tier S · Clear-Score 213,2

Unaufhaltsam im dichtesten Getümmel. Riesige Gesundheit, weit ausholende Hiebe, und jeder Kill nährt die Wut.

Die besten Builds für Krieger

Jeder Baum unten nennt die Talente, auf die du hinarbeitest, die Zauber, die sie verändern, ein passendes Volk und die Ringe und Schmuckstücke für einen Lauf. Wähle einen Baum und gib deine Punkte darin aus. Jede Klasse kann jedes Volk nutzen, sobald es im Reiter Belohnungen unter Völker geöffnet ist.

Furor

Alle paar Sekunden ein freier Wirbelwind, Wirbelwind und Blutdurst treffen doppelt, und Heilung aus allem Schaden, den du machst.

Toben · 10 Punkte in diesem Baum
Jeder 7. Kill entfesselt einen kostenlosen Wirbelwind.
Schlaghagel · 20 Punkte in diesem Baum
Wirbelwind und Blutdurst treffen doppelt: Alles, was sie treffen, wird sofort erneut für 40% des Hiebs getroffen.
Blutwahnsinn · 25 Punkte in diesem Baum
0.2% des gesamten Schadens, den du verursachst, heilt dich.
Klingensturm · 30 Punkte in diesem Baum
Du beginnst jeden Lauf mit Wirbelwind und hörst nie auf zu wirbeln: alle 3 Sek. ein kostenloser Wirbelwind.

Zauber, auf denen sie aufbaut: Wirbelwind, Blutdurst

Passendes Volk: Orc

Kochendes Blut legt im Takt Schaden drauf, und Furor heilt sich aus dem Schaden, den er macht.

  • Kochendes Blut: alle 40 Sek. +35% Schaden für 12 Sek.
  • Abhärtung: +10% max. Gesundheit

Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:

  • Hand der Gerechtigkeit (6% Chance, dass ein Zauber doppelt gewirkt wird)
  • Band des Bluttrinkers (1% des gesamten verursachten Schadens heilt dich)
  • Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)

Schutz

Schildschlag betäubt die Gegner um sein Ziel, baut einen Schild auf, und jeder Zauber legt einen Teil deines maximalen Lebens drauf.

Schockwelle · 10 Punkte in diesem Baum
Jeder Schildschlag sendet eine Schockwelle von seinem ersten Ziel aus: Jeder Feind im Umkreis von 8 m wird für 40% des Hiebs getroffen und betäubt.
Befestigt · 20 Punkte in diesem Baum
Jeder Schildschlag errichtet einen Schild von 10% deiner maximalen Gesundheit, stapelbar bis 30% (42% mit Schildbeherrschung), und solange ein Schild hält, verursachst du 20% mehr Schaden.
Letztes Gefecht · 25 Punkte in diesem Baum
Ein Hieb, der dich töten würde, lässt dich stattdessen mit 40% Gesundheit zurück, dann antwortest du mit einem kostenlosen Schildschlag und einem Schild von 10% deiner maximalen Gesundheit. Einmal alle 90 Sek.
Titan · 30 Punkte in diesem Baum
Du beginnst jeden Lauf mit Schildschlag, deine Schadensverringerung kann 70% statt 60% erreichen, jeder Zauber, den du wirkst, verursacht zusätzlich 1,5% deiner maximalen Gesundheit, und Schildschlag trifft zudem für 2% der maximalen Gesundheit seines Ziels.

Zauber, auf denen sie aufbaut: Schildschlag

Passendes Volk: Taure

Ausdauer gibt maximales Leben, das Titan bei jedem Zauber in Schaden verwandelt, und Kriegsdonner betäubt die Gegner um dich.

  • Kriegsdonner: alle 15 Sek. werden Feinde in der Nähe 2 Sek. betäubt
  • Ausdauer: +15% max. Gesundheit

Ringe und Schmuckstücke zum Mitnehmen:

  • Schwerer Dunkeleisenring (+20% max. Gesundheit)
  • Lebensspendender Edelstein (+16% max. Gesundheit)
  • Ring des schnellen Schlags (-9% Abklingzeiten)

Den ganzen Talentbaum für Krieger planen

Talente, Zauber, Schmuck und Völker sind die eigenen Worte des Spiels, Stand 2026-11-02. Welche zusammengehören, ist unsere Empfehlung.

So spielt sie

Der Krieger ist ein Kampf auf Tuchfühlung. Weitreichende Stöße ist eine Aura mit 6 Schaden bei 0.6 Sekunden Abklingzeit und Radius 5.5; gegen 5.94 dicht stehende Ziele ergibt das 62.4 Clear-Score. Das Spiel selbst kennt keinen Kriegerzauber mit diesem Namen: Weitreichende Stöße ist ein Meilenstein der Waffen, er verlangt vorher einen Rang in Tiefe Wunden und lässt Spalten, Tödlicher Stoß und Hinrichten zwei weitere Gegner nahe am Ziel treffen. Wirbelwind ist der breitere Hieb: 16 Schaden, Radius 7, 8 Ziele, Abklingzeit 4 Sekunden, Clear-Score 33.6. Donnerknall ist noch breiter mit Radius 8 und slows to half speed für 3 Sekunden, aber der Schaden liegt nur bei 10 bei 5 Sekunden Abklingzeit, deshalb endet der Clear-Score bei 16.8.

Spalten ist der Zauber, mit dem du startest: Three Treffer mit 14 Schaden, Reichweite 5.5, Abklingzeit 1.1 Sekunden, Clear-Score 40.1. Heldenhafter Stoß ist der Einziel-Vetter auf derselben Reichweite, 28 Schaden, Abklingzeit 1.6, Clear-Score 18.4. Hinrichten fällt aus der Reihe: Reichweite 8, two Treffer mit 40, und der Zauber beendet nur Ziele unter 30 Prozent Leben. Der Clear-Score von 42.0 ignoriert diese Lebensgrenze; er rechnet mit 40 Schaden, two Treffern, der Reichweite und 2 Sekunden Abklingzeit. Deshalb steht Hinrichten trotzdem auf Platz zwei.

Du hast 160 Leben, gleichauf mit dem Paladin der höchste Wert, und ein Bewegungstempo von 7, die langsame Gruppe.

Anfang und Ende

Spalten ist der Startzauber: Three Treffer mit 14 Schaden, Reichweite 5.5, Abklingzeit 1.1 Sekunden, Clear-Score 40.1. Weitreichende Stöße erreicht 62.4 aus Radius 5.5 bei 0.6 Sekunden Abklingzeit. Hinrichten erreicht 42.0. Für Weitreichende Stöße und Hinrichten ist keine Lernstufe verzeichnet. Die einzige Lernstufe am Bewegungsszauber ist 5.

Charge wird auf dieser Stufe 5 gelernt. Es überbrückt 25 Meter in 1.5 Sekunden und wartet danach 8 Sekunden, die shortest F-Abklingzeit der neun. Das Bewegungstempo bleibt 7. Vergeltung listet 14 Dornenschaden für 8 Sekunden und erreicht 0.0, bleibt also außerhalb der sechs Zauber. Einen zweiten Bewegungsszauber gibt es nicht.

Die Reichweitenteilung ist der Takt, den die Zahlen tatsächlich hergeben. Spalten und Heldenhafter Stoß enden bei 5.5 Metern. Hinrichten reicht 8. Wirbelwind deckt Radius 7 ab, Donnerknall Radius 8. Charge macht 25 Meter. Ein Kampf auf Reichweite 20 ist ein Hexenmeister-Problem. Ein Kampf innerhalb von Radius 8 ist ein Krieger-Problem.

Die Abklingzeiten sind die zweite Uhr. Weitreichende Stöße kommt alle 0.6 Sekunden zurück, Spalten alle 1.1, Heldenhafter Stoß alle 1.6, Hinrichten alle 2, Wirbelwind alle 4 und Donnerknall alle 5. Charge, der einzige Lückenschließer, kommt alle 8 zurück.

Abwägungen

Der Hexenmeister punktet 254.2 zu 213.2 und das aus Reichweite 20. Der Krieger gibt diese Reichweite und diesen Gesamtwert auf und bekommt dafür 40 mehr Leben plus einen Lückenschließer, der in 8 Sekunden wieder bereit ist. Der Paladin hält mit 160 Leben mit und erreicht dann nur 118.3, weil Weihe dich stehen sehen will und der Krieger in den Körpern stehen will.

Der Schurke ist der andere Nahkämpfer und lebt auf derselben Reichweite von 5.5 Metern bei Finsterer Stoß. Sein Clear-Score ist 93.5. Weitreichende Stöße allein sind beim Krieger 62.4, und die sechs Zauber des Kriegers sind mehr als das Doppelte der sechs Zauber des Schurken. Der Tausch ist Tempo und Betäubung: der Schurke hat zwei Betäubungen in den sechs Zaubern, beim Krieger ist die Kontrolle in den sechs Zaubern der Slow von Donnerknall, und Drohruf, der für 5 Sekunden schwächt, steht mit 4.2 draußen.

6 Zauber nach Clear-Score

Die folgenden Zauberwerte stammen aus einer von Fans erstellten Version von Azeroth Survivors und können vom Browserspiel abweichen.

Die höchsten Clear-Scores auf dem ersten Rang liefern Weitreichende Stöße, Hinrichten, Spalten, Wirbelwind, Heldenhafter Stoß und Donnerknall, die zusammen 213.2 ergeben. Tödlicher Stoß trifft für 48 und erreicht denselben Wert 16.8 wie Donnerknall. Tödlicher Stoß hat keinen Slow und keinen Radius. Vergeltung und Drohruf liegen außerhalb dieser Auswahl.

  1. 1
    Weitreichende Stöße
    • 0.6s Abklingzeit
    • Clear-Score 62,4
  2. 2
    Hinrichten
    • 2s Abklingzeit
    • Clear-Score 42,0
  3. 3
    Spalten
    • 1.1s Abklingzeit
    • Clear-Score 40,1
  4. 4
    Wirbelwind
    • 4s Abklingzeit
    • Clear-Score 33,6
  5. 5
    Heroic Strike
    • 1.6s Abklingzeit
    • Clear-Score 18,4
  6. 6
    Donnerknall
    • 5s Abklingzeit
    • Clear-Score 16,8

Zauberwerte

ZauberArtSchadenAbklingzeitReichweiteRadiusClear-Score
SpaltenNahkampf141.1s5.5040,1
Heroic StrikeNahkampf281.6s5.5018,4
WirbelwindNova164s20733,6
DonnerknallNova105s20816,8
Weitreichende StößeAura60.6s205.562,4
Demoralisierender RufNova48s20114,2
HinrichtenHieb402s8042,0
Tödlicher StoßNahkampf483s6016,8
RetaliationDornen1418s2000,0

Charge

Charge überbrückt 25 Meter in 1.5 Sekunden, mit 8 Sekunden Abklingzeit, gelernt ab Stufe 5. Nutze es, um eine Meute zu erreichen, oder halte es zurück, um aus einer herauszukommen.

Passive

Aufladen gewinnt weiterhin, und Arkane Intelligenz auf Stufe 5 ist auf diesen sechs Zaubern +142.2 wert. Segen der Macht trägt daneben +106.6 bei. Segen der Könige ist ein größerer Krit-Sprung als bei den Zauberern, +50.8, weil so viel Kriegerschaden ein direkter Treffer ist. Zauberverstärkung, das Passiv für Flächengröße, bewegt den Wert um +21.6, was selten ist: bei den meisten Klassen taucht Flächengröße gar nicht auf.

Passiv (englisch)WertJe RangÄnderung am Clear-Score
Arcane IntellectAufladetempo0.08+142.2
Blessing of MightGesamtschaden0.1+106.6
Blessing of Kingskritische Trefferchance0.05+50.8
Amplify MagicFlächengröße0.1+21.6

Diesen Passivnamen bildet nur das Spiel selbst in seinen Worten, deshalb steht er hier auf Englisch.

Typische Fehler

Gleichen Schaden als vollständigen Vergleich behandeln. Tödlicher Stoß trifft für 48; beide Zauber erreichen 16.8. Donnerknall slows to half speed zusätzlich für 3 Sekunden bei Radius 8. Das entscheidet den Gleichstand.

Einen Nullwert mit fehlendem Nutzen verwechseln. Vergeltung listet 14 Dornenschaden für 8 Sekunden und erreicht 0.0. Zurückgeworfener Schaden ist nicht Teil des Clear-Scores, also beurteile ihn danach, wie oft du getroffen wirst.

Andere Klassen

Gleiches Tier

Fragen

Sollte der Krieger Donnerknall für Tödlicher Stoß fallen lassen?

Donnerknall und Tödlicher Stoß haben hier denselben Clear-Score von 16.8. Donnerknall slows to half speed für 3 Sekunden bei Radius 8. Tödlicher Stoß macht 48 Schaden auf Reichweite 6 ohne Slow.

Wie weit trifft der Krieger wirklich?

Spalten und Heldenhafter Stoß reichen 5.5 Meter. Hinrichten reicht 8. Weitreichende Stöße deckt Radius 5.5 ab, Wirbelwind Radius 7, Donnerknall Radius 8. Die Distanz schließt Charge, mit 25 Metern.

Lohnt Hinrichten, bevor Ziele niedrig sind?

Nein. Der Clear-Score von 42.0 ignoriert die Bedingung unter 30 Prozent. Er besteht aus 40 Schaden, two Treffern, Reichweite 8 und 2 Sekunden Abklingzeit. Die Lebensgrenze steht am Zauber, nicht im Wert. Hinrichten bleibt trotzdem Zweiter der sechs Zauber.

Was ändert Charge ab Stufe 5?

Es überbrückt 25 Meter, dauert 1.5 Sekunden und wartet dann 8 Sekunden. Das Bewegungstempo bleibt 7. Spalten und Heldenhafter Stoß enden bei 5.5 Metern. Das sind die Distanzzahlen.