Meilleur build Guerrier dans Azeroth Survivors
Tier S · clear score 213,2
Inarrêtable au cœur de la mêlée. Énormément de vie, des coups qui fendent les rangs, et chaque victime nourrit sa fureur.
Ouvrir le calculateur de build GuerrierTalents GuerrierÉquipement GuerrierCréateur de tier listComment jouer
Meilleurs builds Guerrier
Chaque arbre ci-dessous donne les talents à viser, les sorts qu’ils changent, une race qui lui convient, et les anneaux et bijoux à prendre en partie. Choisissez-en un et dépensez vos points dedans. Toute classe peut jouer n’importe quelle race une fois celle-ci ouverte dans l’onglet Récompenses, section Races.
Fureur
Un Tourbillon gratuit toutes les quelques secondes, Tourbillon et Sanguinaire qui frappent deux fois, et des soins tirés de tous vos dégâts.
- Saccager · 10 points dans cet arbre
- Chaque 7e victime déclenche un Tourbillon gratuit.
- Rafale · 20 points dans cet arbre
- Tourbillon et Sanguinaire frappent deux fois : tout ce qu'ils touchent est aussitôt frappé de nouveau pour 40% du coup.
- Folie sanguinaire · 25 points dans cet arbre
- 0.2% de tous les dégâts que vous infligez vous soignent.
- Tempête de lames · 30 points dans cet arbre
- Vous commencez chaque partie avec Tourbillon, et vous ne cessez jamais de tournoyer : un Tourbillon gratuit toutes les 3 s.
Sorts sur lesquels elle repose : Tourbillon, Sanguinaire
Race qui lui convient : Orc
Fureur sanguinaire ajoute des dégâts à intervalles, et Fureur se soigne avec les dégâts qu’elle inflige.
- Fureur sanguinaire : toutes les 40 s, +35% de dégâts pendant 12 s
- Robustesse : +10% de points de vie max.
Anneaux et bijoux à prendre :
- Main de justice (6% de chances qu'un sort se lance deux fois)
- Anneau de buveur de sang (1% de tous les dégâts infligés vous soignent)
- Anneau de frappe rapide (-9% de temps de recharge)
Protection
Heurt de bouclier étourdit les ennemis autour de sa cible, dresse un bouclier, et chaque sort ajoute une part de votre vie maximale.
- Onde de choc · 10 points dans cet arbre
- Chaque Heurt de bouclier envoie une onde de choc depuis sa première cible : chaque ennemi à moins de 8 m est frappé pour 40% du coup et étourdi.
- Fortifié · 20 points dans cet arbre
- Chaque Heurt de bouclier dresse un bouclier de 10% de vos points de vie maximum, cumulable jusqu'à 30% (42% avec Maîtrise du bouclier), et tant qu'un bouclier tient, vous infligez 20% de dégâts en plus.
- Dernier rempart · 25 points dans cet arbre
- Un coup qui devrait vous tuer vous laisse à 40% de vos points de vie à la place, puis vous ripostez avec un Heurt de bouclier gratuit et un bouclier de 10% de vos points de vie maximum. Une fois toutes les 90 s.
- Titan · 30 points dans cet arbre
- Vous commencez chaque partie avec Heurt de bouclier, votre réduction des dégâts peut atteindre 70% au lieu de 60%, chaque sort que vous lancez inflige en plus 1.5% de vos points de vie maximum, et Heurt de bouclier frappe aussi pour 2% des points de vie maximum de sa cible.
Sorts sur lesquels elle repose : Heurt de bouclier
Race qui lui convient : Tauren
Endurance ajoute de la vie maximale, que Titan transforme en dégâts à chaque sort, et Choc martial étourdit les ennemis autour de vous.
- Choc martial : toutes les 15 s, étourdit les ennemis proches pendant 2 s
- Endurance : +15% de points de vie max.
Anneaux et bijoux à prendre :
- Lourd anneau en sombrefer (+20% de points de vie max.)
- Gemme de vie (+16% de points de vie max.)
- Anneau de frappe rapide (-9% de temps de recharge)
Planifier tout l’arbre de talents Guerrier
Talents, sorts, bijoux et races sont les mots du jeu, à la date du 2026-11-02. Les associations sont notre recommandation.
Comment elle se joue
Le Guerrier est un combat au contact. Attaques circulaires est une aura de 6 dégâts avec 0.6 secondes de recharge et un rayon de 5.5, et contre 5.94 cibles serrées, cela fait 62.4. Le jeu d’origine ne connaît aucun sort de Guerrier de ce nom : Attaques circulaires est un palier d’Armes, il demande un rang en Blessures profondes avant de s’ouvrir, et il fait frapper Enchaînement, Frappe mortelle et Exécution deux ennemis de plus près de la cible. Tourbillon est le coup plus large : 16 dégâts, rayon 7, 8 cibles, recharge 4 secondes, clear score 33.6. Choc de tonnerre est plus large encore avec un rayon de 8 et slows to half speed pendant 3 secondes, mais les dégâts ne sont que de 10 avec 5 secondes de recharge : le clear score s’arrête à 16.8.
Enchaînement est le sort de départ : Three coups de 14, portée 5.5, recharge 1.1 secondes, clear score 40.1. Frappe héroïque est le cousin monocible à la même portée, 28 dégâts, recharge 1.6, clear score 18.4. Exécution sort du lot : portée 8, two coups de 40, et le sort ne finit que les cibles sous 30 pour cent de vie. Le clear score de 42.0 ignore cette limite : il compte les 40 dégâts, les two coups, la portée et 2 secondes de recharge, et c’est pourquoi Exécution reste deuxième.
Vous avez 160 de vie, à égalité avec le Paladin pour le plus haut total, et une vitesse de 7, le groupe lent.
Début et fin
Enchaînement est le sort de départ : Three coups de 14, portée 5.5, recharge 1.1 secondes, clear score 40.1. Attaques circulaires donne 62.4 à partir d’un rayon de 5.5 avec 0.6 secondes de recharge. Exécution donne 42.0. Aucun niveau d’apprentissage n’est enregistré pour Attaques circulaires ni Exécution. Le seul niveau du sort de mobilité est 5.
Charge s’apprend à ce niveau 5. Elle couvre 25 mètres en 1.5 secondes puis attend 8 secondes, la recharge F shortest des neuf. La vitesse reste 7. Représailles liste 14 de dégâts d’épines pendant 8 secondes et donne 0.0, donc il reste hors des six sorts. Il n’y a pas de second sort de mouvement.
Le partage des portées est le rythme que les chiffres donnent vraiment. Enchaînement et Frappe héroïque s’arrêtent à 5.5 mètres. Exécution atteint 8. Tourbillon couvre un rayon de 7 et Choc de tonnerre un rayon de 8. Charge fait 25 mètres. Un combat à portée 20 est un problème de Démoniste. Un combat dans un rayon de 8 est un problème de Guerrier.
Les recharges sont la seconde horloge. Attaques circulaires revient toutes les 0.6 secondes, Enchaînement toutes les 1.1, Frappe héroïque toutes les 1.6, Exécution toutes les 2, Tourbillon toutes les 4 et Choc de tonnerre toutes les 5. Charge, le seul raccourci, revient toutes les 8.
Compromis
Le Démoniste marque 254.2 contre 213.2 et le fait à portée 20. Le Guerrier abandonne cette portée et ce total, et gagne 40 de vie en plus plus un raccourci prêt en 8 secondes. Le Paladin tient les 160 de vie mais n’atteint que 118.3, parce que Consécration veut vous voir immobile et le Guerrier veut être dans les corps.
Le Voleur est l’autre mêlée et vit à la même portée de 5.5 mètres sur Attaque pernicieuse. Son clear score est 93.5. Chez le Guerrier, Attaques circulaires seul vaut 62.4, et les six sorts du Guerrier font plus du double des six sorts du Voleur. L’échange porte sur la vitesse et les étourdissements : le Voleur en a deux dans ses six, alors que le contrôle du Guerrier dans les six sorts est le ralentissement de Choc de tonnerre, et Cri démoralisant, qui affaiblit pendant 5 secondes, reste dehors à 4.2.
6 sorts selon le clear score
Les valeurs des sorts ci-dessous proviennent d’une version d’Azeroth Survivors créée par des fans et peuvent différer du jeu sur navigateur.
Les clear scores les plus élevés au premier rang viennent de Attaques circulaires, Exécution, Enchaînement, Tourbillon, Frappe héroïque et Choc de tonnerre, qui totalisent 213.2. Frappe mortelle frappe pour 48 et donne le même 16.8 que Choc de tonnerre. Elle n’a ni ralentissement ni rayon. Représailles et Cri démoralisant sont hors de cette sélection.
- 1Attaques circulaires
- 2Exécution
- 3Enchaînement
- 4Tourbillon
- 5Heroic Strike
- 6Coup de tonnerre
Chiffres des sorts
| Sort | Type | Dégâts | Recharge | Portée | Rayon | Clear score |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Enchaînement | Mêlée | 14 | 1.1s | 5.5 | 0 | 40,1 |
| Heroic Strike | Mêlée | 28 | 1.6s | 5.5 | 0 | 18,4 |
| Tourbillon | Nova | 16 | 4s | 20 | 7 | 33,6 |
| Coup de tonnerre | Nova | 10 | 5s | 20 | 8 | 16,8 |
| Attaques circulaires | Aura | 6 | 0.6s | 20 | 5.5 | 62,4 |
| Cri démoralisant | Nova | 4 | 8s | 20 | 11 | 4,2 |
| Exécution | Frappe | 40 | 2s | 8 | 0 | 42,0 |
| Frappe mortelle | Mêlée | 48 | 3s | 6 | 0 | 16,8 |
| Retaliation | Épines | 14 | 18s | 20 | 0 | 0,0 |
Charge
Charge couvre 25 mètres en 1.5 secondes, avec 8 secondes de recharge, apprise au niveau 5. Utilisez-la pour atteindre une meute, ou gardez-la pour en sortir.
Passifs
La recharge gagne encore, et Intellect des arcanes au niveau 5 vaut +142.2 sur ces six sorts. Bénédiction de puissance apporte +106.6 à côté. Bénédiction des rois est une hausse de critique plus forte que chez les lanceurs, +50.8, parce qu’une grande part des dégâts du Guerrier est un coup direct. Amplification de magie, le passif de taille de zone, déplace le score de +21.6, ce qui est rare : la plupart des classes ne voient jamais la taille de zone apparaître.
| Passif (anglais) | Stat | Par rang | Effet sur le clear score |
|---|---|---|---|
| Arcane Intellect | vitesse de recharge | 0.08 | +142.2 |
| Blessing of Might | dégâts totaux | 0.1 | +106.6 |
| Blessing of Kings | chances de critique | 0.05 | +50.8 |
| Amplify Magic | taille de zone | 0.1 | +21.6 |
Ce nom de passif n’apparaît que dans les mots que le jeu compose lui-même, il reste donc en anglais ici.
Erreurs fréquentes
Traiter une égalité de dégâts comme une comparaison complète. Frappe mortelle frappe pour 48 ; les deux sorts donnent 16.8. Choc de tonnerre slows to half speed en plus pendant 3 secondes dans un rayon de 8. C’est ce qui départage.
Confondre un score nul avec une absence d’utilité. Représailles indique 14 dégâts d’épines pendant 8 secondes et donne 0.0. Les dégâts renvoyés ne font pas partie du clear score : jugez-le à la fréquence des coups que vous encaissez.
Autres classes
Même tier
Questions
Le Guerrier doit-il lâcher Choc de tonnerre pour Frappe mortelle ?
Choc de tonnerre et Frappe mortelle ont ici le même clear score de 16.8. Choc de tonnerre slows to half speed pendant 3 secondes dans un rayon de 8. Frappe mortelle fait 48 dégâts à portée 6 sans ralentissement.
Jusqu’où le Guerrier frappe-t-il vraiment ?
Enchaînement et Frappe héroïque atteignent 5.5 mètres. Exécution atteint 8. Attaques circulaires couvre un rayon de 5.5, Tourbillon 7, Choc de tonnerre 8. C’est Charge qui ferme la distance, à 25 mètres.
Exécution vaut-elle la peine avant que les cibles soient basses ?
Non. Le clear score de 42.0 ignore la condition sous 30 pour cent. Il est bâti sur 40 dégâts, two coups, portée 8 et 2 secondes de recharge. La limite de vie est sur le sort, pas dans le score. Exécution reste deuxième des six sorts.
Que change Charge après le niveau 5 ?
Elle couvre 25 mètres, dure 1.5 secondes, puis attend 8 secondes. La vitesse reste 7. Enchaînement et Frappe héroïque s’arrêtent à 5.5 mètres. Voilà les distances.