Meilleur build Chaman dans Azeroth Survivors
Tier B · clear score 116,0
Des orages qui sautent d'ennemi en ennemi, et des totems qui combattent à vos côtés.
Ouvrir le calculateur de build ChamanTalents ChamanÉquipement ChamanCréateur de tier listComment jouer
Meilleurs builds Chaman
Chaque arbre ci-dessous donne les talents à viser, les sorts qu’ils changent, une race qui lui convient, et les anneaux et bijoux à prendre en partie. Choisissez-en un et dépensez vos points dedans. Toute classe peut jouer n’importe quelle race une fois celle-ci ouverte dans l’onglet Récompenses, section Races.
Élémentaire
Chaîne d’éclairs dès la première seconde, et une seconde qui se lance seule. Les traits frappent parfois une fois de plus gratuitement.
- Surcharge de foudre · 10 points dans cet arbre
- Éclair et Chaîne d'éclairs ont 40% de chances de frapper de nouveau gratuitement.
- Fureur élémentaire · 20 points dans cet arbre
- Chaîne d'éclairs saute sur 3 ennemis de plus et ne perd rien à chaque saut.
- Maîtrise élémentaire · 30 points dans cet arbre
- Vous commencez chaque partie avec Chaîne d'éclairs, et une deuxième Chaîne d'éclairs se lance d'elle-même toutes les 3 s.
Sorts sur lesquels elle repose : Éclair, Chaîne d'éclairs
Race qui lui convient : Orc
Fureur sanguinaire ajoute des dégâts pendant quelques secondes, et la Chaîne d’éclairs qui se lance seule tombe dans cette fenêtre.
- Fureur sanguinaire : toutes les 40 s, +35% de dégâts pendant 12 s
- Robustesse : +10% de points de vie max.
Anneaux et bijoux à prendre :
- Anneau de puissance des sorts (+14% de zone d'effet)
- Frappe-terre (+13% de dégâts)
- Anneau de frappe rapide (-9% de temps de recharge)
Amélioration
Arme Croque-roc dès la première seconde. Un sort de mêlée sur quatre renforce la prochaine Arme Croque-roc et le prochain Courroux des tempêtes de dégâts supplémentaires et d’une cible de plus, et chaque proc peut se déclencher une fois de plus tandis qu’une part des dégâts revient en soins.
- Initiation Croque-roc · 10 points dans cet arbre
- Vous commencez chaque partie avec l'Arme Croque-roc au lieu d'Éclair.
- Fracture élémentaire · 20 points dans cet arbre
- Arme Croque-roc et Courroux des tempêtes font subir aux ennemis touchés 10% de dégâts de Feu et de Nature en plus pendant 4 s.
- Échos de la tempête · 30 points dans cet arbre
- Tous les procs du chaman Amélioration ont 5% de chances de se déclencher une fois de plus. 1% de tous les dégâts que vous infligez vous soignent. Vous commencez chaque partie avec Courroux des tempêtes.
Sorts sur lesquels elle repose : Arme Croque-roc, Éclair, Courroux des tempêtes
Race qui lui convient : Troll
Spécialisation Armes de jet ajoute des coups critiques à chaque Arme Croque-roc et à chaque Courroux des tempêtes, et Berserker fait récupérer plus vite tous les temps de recharge pendant quelques secondes à chaque cycle.
- Berserker : toutes les 35 s, les temps de recharge s'écoulent 30% plus vite pendant 10 s
- Régénération : +1.5 point de vie par seconde
- Spécialisation Armes de jet : +3% de coups critiques
Anneaux et bijoux à prendre :
- Main de justice (6% de chances qu'un sort se lance deux fois)
- Ampleur de Main-Noire (+19,5% de dégâts critiques)
- Anneau d'Accuria (+17% de dégâts)
Planifier tout l’arbre de talents Chaman
Talents, sorts, bijoux et races sont les mots du jeu, à la date du 2026-11-02. Les associations sont notre recommandation.
Comment elle se joue
Les dégâts du Chaman, c’est un camp. Horion de flammes mène : 10 dégâts plus 4 de dégâts sur la durée pendant 9 secondes, two applications, portée 20, recharge 3, clear score 31.0. Totem de magma est le feu de camp : 8 dégâts, rayon 7, 8 cibles, mais le totem dure 14 secondes et la recharge est de 16, ce qui laisse un trou de 2 secondes, clear score 29.4. L’ancien totem a disparu avant que le suivant soit prêt. Chaîne d’éclairs frappe 3 fois pour 18 en chaîne, portée 20, le rayon de chaîne est de 9, recharge 3, et contre 4 cibles serrées, cela fait un clear score de 20.1.
Bouclier de foudre tourne dans un rayon de 4 pour 12 dégâts avec 0.9 secondes de recharge et donne 14.0. C’est la touche « ils sont déjà sur moi », pas un totem posé à distance. Éclair est le sort de départ : 15 dégâts, portée 24, recharge 1.3, clear score 12.1. Totem incendiaire n’a aucun rayon : 9 dégâts pendant 14 secondes, recharge 14, clear score 9.5. Il tient dans les six sorts comme tourelle monocible. Horion de terre inflige 22 dégâts avec 2.5 secondes de recharge et donne 9.2, juste dehors. Horion de givre est le ralentissement, mi-vitesse pendant 4 secondes, 16 dégâts, recharge 3, clear score 5.6, également dehors.
La vie du Chaman s’arrête à 135 et sa vitesse est de 7. C’est trop lent pour kiter et trop léger pour tanker : le trou entre deux totems est donc exactement le problème que le Ghost Wolf existe pour couvrir.
Début et fin
Éclair est le sort de départ à portée 24, et il reste fifth des six sorts à 12.1. Horion de flammes donne 31.0 sans avoir besoin d’un totem au sol. Totem de magma est évalué sans niveau d’apprentissage. Une fois sur la barre, c’est un morceau de sol de 14 secondes pour 16 secondes de recharge.
Ghost Wolf s’apprend au niveau 5. Vitesse fois 1.6 pendant 6 secondes, recharge 15. Blessing of Freedom utilise le même multiplicateur 1.6 et dure 5 secondes, 1 seconde de moins que le Ghost Wolf. Totem de magma ne voyage pas pendant la fenêtre de 6 secondes du Ghost Wolf, et Totem incendiaire non plus. Les deux restent au sol là où ils ont été posés.
Les recharges des horions forment la moitié rapide de la barre. Horion de flammes revient toutes les 3 secondes et les dégâts sur la durée continuent 9, donc un lancement couvre trois attentes de ticks. Chaîne d’éclairs revient aussi toutes les 3, sans durée, et la chaîne compte 4 cibles. Éclair revient toutes les 1.3 à portée 24. Horion de terre revient toutes les 2.5 pour 9.2 et se tient juste dehors. Horion de givre revient toutes les 3 pour un ralentissement de 4 secondes et 5.6. Totem incendiaire dure 14 secondes pour 14 secondes de recharge, une tourelle sans trou. Totem de magma est la touche avec le trou de 2 secondes.
Compromis
Le Paladin est le voisin du tier B, 118.3 contre 116.0. Consécration du Paladin est plus fort que Totem de magma, 52.3 contre 29.4, et le Paladin a 160 de vie. Horion de flammes plus Chaîne d’éclairs, c’est la partie que le Paladin n’a pas, et le Chaman peut louper 6 secondes en loup. Consécration ne suit pas le Paladin : c’est un sort au sol qui reste là où il a été posé, de la même façon que Totem de magma reste.
Ouragan du Druide est aussi un sort au sol, rayon 8, clear score 41.2, dans un total de 147.2. Totem de magma dure 14 secondes, alors qu’Ouragan tick à chaque relance toutes les 10. Le Druide peut enraciner 4 secondes dans les six sorts. Le ralentissement du Chaman est Horion de givre à 5.6, et il n’est pas dans les six sorts. Autre maintien, autre score.
6 sorts selon le clear score
Les valeurs des sorts ci-dessous proviennent d’une version d’Azeroth Survivors créée par des fans et peuvent différer du jeu sur navigateur.
Horion de flammes, Totem de magma, Chaîne d’éclairs, Bouclier de foudre, Éclair et Totem incendiaire totalisent 116.0. Horion de terre et Horion de givre restent sur le banc. Passez à Horion de givre quand un ralentissement de 4 secondes vaut plus que Totem incendiaire à 9.5.
- 1Horion de flammes
- 2Totem de magma
- 3Chaîne d'éclairs
- 4Bouclier de foudre
- 5Éclair
- 6Totem incendiaire
Chiffres des sorts
| Sort | Type | Dégâts | Recharge | Portée | Rayon | Clear score |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Éclair | Trait | 15 | 1.3s | 24 | 0 | 12,1 |
| Chaîne d'éclairs | Chaîne | 18 | 3s | 20 | 9 | 20,1 |
| Horion de terre | Frappe | 22 | 2.5s | 20 | 0 | 9,2 |
| Horion de flammes | Frappe | 10 + 4/s | 3s | 20 | 0 | 31,0 |
| Horion de givre | Frappe | 16 | 3s | 20 | 0 | 5,6 |
| Totem incendiaire | Totem | 9 | 14s | 20 | 0 | 9,5 |
| Totem de magma | Totem | 8 | 16s | 20 | 7 | 29,4 |
| Bouclier de foudre | Orbite | 12 | 0.9s | 20 | 4 | 14,0 |
Ghost Wolf
Ghost Wolf, c’est 1.6 fois la vitesse pendant 6 secondes, recharge 15, appris au niveau 5. Servez-vous de ces 6 secondes pour poser le prochain Totem de magma sur une nouvelle meute. Le totem en cours ne vous suit pas, et le suivant est sur 16 secondes de recharge.
Passifs
Trois passifs changent le score de dégâts d’un build Chaman. Intellect des arcanes au niveau 5 est le gros poste à +77.4, Bénédiction de puissance est à +58.0 et Bénédiction des rois à +21.9. La taille de zone ne les rejoint jamais. Prenez quand même d’abord la vitesse de recharge : la recharge du totem est longue, et c’est elle qui ramène Horion de flammes et Chaîne d’éclairs.
| Passif (anglais) | Stat | Par rang | Effet sur le clear score |
|---|---|---|---|
| Arcane Intellect | vitesse de recharge | 0.08 | +77.4 |
| Blessing of Might | dégâts totaux | 0.1 | +58.0 |
| Blessing of Kings | chances de critique | 0.05 | +21.9 |
Ce nom de passif n’apparaît que dans les mots que le jeu compose lui-même, il reste donc en anglais ici.
Erreurs fréquentes
Remplacer Totem de magma par Horion de givre parce que le ralentissement semble plus sûr. Vous échangez 29.4 et un rayon 7 de 14 secondes contre 5.6 et un ralentissement de 4 secondes.
Rester exprès à portée de Bouclier de foudre. Rayon 4 et clear score 14.0, c’est l’orbite d’urgence. Les outils de tête sont à portée 20.
Autres classes
Même tier
Questions
Totem de magma suit-il le Chaman ?
Non. Il dure 14 secondes là où vous l’avez posé, rayon 7, recharge 16, clear score 29.4. Le Ghost Wolf est le moyen de rejoindre la pose suivante. Le totem reste derrière.
Horion de givre est-il dans les meilleurs six du Chaman ?
Non. Horion de givre donne 5.6 et ralentit à mi-vitesse pendant 4 secondes. Totem incendiaire, le dernier sort des six sorts, donne 9.5. Prenez le horion quand vous voulez le ralentissement plus que la tourelle.
Pourquoi Horion de flammes bat-il le totem ?
Horion de flammes donne 31.0 à partir de 10 dégâts plus 4 de dégâts sur la durée à portée 20. Totem de magma donne 29.4 à partir d’un rayon fixe de 7. Le horion voyage avec vous. Le totem, non.
À quoi sert vraiment Bouclier de foudre ?
12 dégâts avec 0.9 secondes de recharge dans un rayon de 4, clear score 14.0. Il est dans les six sorts comme touche pour les ennemis qui vous touchent déjà, pas comme remplacement de Chaîne d’éclairs.