Meilleur build Druide dans Azeroth Survivors
Tier A · clear score 147,2
Lune, tempête et croissance. Sarments, ouragans et les soins personnels les plus réguliers.
Ouvrir le calculateur de build DruideTalents DruideÉquipement DruideCréateur de tier listComment jouer
Meilleurs builds Druide
Chaque arbre ci-dessous donne les talents à viser, les sorts qu’ils changent, une race qui lui convient, et les anneaux et bijoux à prendre en partie. Choisissez-en un et dépensez vos points dedans. Toute classe peut jouer n’importe quelle race une fois celle-ci ouverte dans l’onglet Récompenses, section Races.
Équilibre
Des tréants combattent à vos côtés, et Feu stellaire tombe tout seul. La partie commence sur Éclat lunaire.
- Augure de clarté · 10 points dans cet arbre
- Chaque sort que vous lancez a 18% de chances de faire tomber un Feu stellaire gratuit.
- Météores · 20 points dans cet arbre
- Des étoiles tombent autour de vous : un Feu stellaire gratuit toutes les 4 s.
- Force de la nature · 30 points dans cet arbre
- Deux tréants combattent à vos côtés, et vous commencez chaque partie avec Éclat lunaire.
Sorts sur lesquels elle repose : Feu stellaire, Éclat lunaire
Race qui lui convient : Elfe de la nuit
Résistance à la Nature retire une part de chaque coup. Vivacité aide à garder ses distances, et Camouflage dans l’ombre vous rend immunisé quand les dégâts débordent.
- Camouflage dans l'ombre : proche de la mort, 3 s d'immunité (recharge 75 s)
- Vivacité : +8% de vitesse de déplacement
- Résistance à la Nature : +5% de réduction des dégâts
Anneaux et bijoux à prendre :
- Sceau du Damné (Vos sorts de dégâts sur la durée frappent 10% plus vite)
- Anneau de puissance des sorts (+14% de zone d'effet)
- Anneau de frappe rapide (-9% de temps de recharge)
Combat farouche
Un ours avec plus de vie maximale et moins de dégâts subis. Toutes les quelques secondes, un Balayage gratuit frappe autour de vous.
- Griffure · 10 points dans cet arbre
- Votre peau s'épaissit : 20% de points de vie maximum en plus et 8% de dégâts subis en moins. Vous commencez chaque partie avec Balayage et Lambeau, et tout ce qu'ils touchent saigne pour 100% du coup en 6 s.
- Frénésie sanglante · 20 points dans cet arbre
- Vos coups critiques lacèrent la cible : elle saigne pour 100% du coup en 6 s.
- Forme d'ours redoutable · 30 points dans cet arbre
- Vous combattez en forme d'ours redoutable : 25% de points de vie maximum en plus et 10% de dégâts subis en moins. Un Balayage gratuit lacère tout autour de vous toutes les 3 s, et chaque ennemi touché par Balayage vous soigne de 0.3% de vos points de vie maximum. Vous commencez chaque partie avec Lambeau au lieu de Colère. Vous ne pouvez pas aussi apprendre Forme de félin.
Sorts sur lesquels elle repose : Balayage, Lambeau, Colère
Race qui lui convient : Tauren
Endurance augmente la vie maximale, et l’apogée l’augmente encore. Choc martial étourdit les ennemis autour de vous.
- Choc martial : toutes les 15 s, étourdit les ennemis proches pendant 2 s
- Endurance : +15% de points de vie max.
Anneaux et bijoux à prendre :
- Anneau d'Accuria (+17% de dégâts)
- Main de justice (6% de chances qu'un sort se lance deux fois)
- Frappe-terre (+13% de dégâts)
Planifier tout l’arbre de talents Druide
Talents, sorts, bijoux et races sont les mots du jeu, à la date du 2026-11-02. Les associations sont notre recommandation.
Comment elle se joue
Le clear score du Druide, c’est une tempête qu’on laisse au sol et des dégâts sur la durée qu’on rafraîchit pendant que quelque chose retient la meute. Ouragan inflige 7 dégâts par tick sur 7 secondes de durée dans un rayon de 8, recharge 10, slows to 60 percent speed pendant 1.5 secondes, et donne 41.2 sur 8 cibles. C’est le plus gros chiffre du Druide. Essaim d’insectes n’a aucun dégât direct : 4 de dégâts sur la durée, three applications sur 10 secondes, portée 20, recharge 3, clear score 40.0. Éclat lunaire inflige 10 dégâts plus 3 de dégâts sur la durée pendant 9 secondes, two applications, portée 22, recharge 2, clear score 37.5. Ouragan, Essaim d’insectes et Éclat lunaire sont trois formes différentes, et entre le plus haut et le plus bas il y a 3.7.
Colère est le trait avec lequel vous commencez. Il frappe pour 13, atteint 24 mètres, revient en 1.2 secondes et donne 11.4. Feu stellaire paraît plus lourd avec 40 dégâts et la même portée, mais 4 secondes de recharge le laissent à 10.5. Le plus gros coup perd contre le trait plus rapide. Sarments figurent dans les six sorts à 6.7 : 2 de dégâts sur la durée sur four applications, durée 5 secondes, portée 16 mètres, et ils enracinent pendant 4 secondes. Vous prenez l’enracinement, pas un gros chiffre de clear.
Récupération soigne 30 sur 10 secondes et donne 0.0. Épines infligent 8 dégâts pendant 15 secondes et donnent aussi 0.0. Soins et épines n’augmentent pas le score de dégâts des six sorts. Un Druide qui dépense des choix là dépense pour survivre, et le clear score baisse d’exactement le sort de dégâts retiré.
Début et fin
Colère est le sort de départ et reste fourth des six sorts, à 11.4. Ouragan, Essaim d’insectes et Éclat lunaire portent des scores et aucun champ de niveau d’apprentissage. La vitesse est de 7 pour 135 de vie. Le trait atteint 24 mètres. La classe n’a pas de transfert : la distance que vous gardez est celle que Colère a déjà.
Dash s’apprend au niveau 5. Il multiplie la vitesse par 1.8 pendant 4 secondes, une hausse de 80 pour cent, puis attend 15 secondes. Ouragan tick 7 secondes et ne peut être reposé qu’après 10 : la tempête reste donc 3 secondes à l’arrêt entre deux poses. Les racines atteignent 16 mètres et tiennent 4 secondes. Récupération peut dépenser ses 30 de soin sur la réserve de 135 points de vie, et ce soin contribue quand même 0.0 aux 147.2 des six sorts.
Essaim d’insectes continue de ticker 10 secondes et peut repartir à 3 : les dégâts sur la durée sont faciles à rafraîchir. Éclat lunaire dure 9 secondes pour 2 secondes de recharge, la même forme de rafraîchissement avec une attente plus courte. Colère revient toutes les 1.2 secondes et n’a aucune durée. Les traits bouchent le trou de la tempête. La tempête est la touche avec le trou.
Compromis
Le clear au sol du Mage est plus haut, 164.1, avec Transfert au lieu d’une accélération. Ouragan du Druide, c’est un rayon de 8 contre le rayon 7 de Blizzard, et le Druide ajoute ensuite Essaim d’insectes et Éclat lunaire, des sorts de dégâts sur la durée que le Mage n’a pas de la même façon. Le Mage peut partir. Le Druide peut courir plus vite 4 secondes puis repart à 7.
Le Chasseur est l’une des deux autres classes A, celle à laquelle on se compare quand on veut de la portée. Visée atteint 32 mètres et les six sorts du Chasseur sont à 122.8. Les traits du Druide s’arrêtent à 24. Le Druide gagne si la meute reste dans Ouragan. Le Chasseur gagne si la meute n’arrive jamais. Consécration du Paladin est un sort du même genre « restez dans votre cercle » et n’aide qu’un total de 118.3, avec 160 de vie plutôt que 135.
6 sorts selon le clear score
Les valeurs des sorts ci-dessous proviennent d’une version d’Azeroth Survivors créée par des fans et peuvent différer du jeu sur navigateur.
Ouragan, Essaim d’insectes, Éclat lunaire, Colère, Feu stellaire et Sarments donnent ensemble 147.2. Récupération et Épines sont les deux zéros, et ce sont elles qu’on laisse dehors quand le but est le clear. L’enracinement reste même si 6.7 est petit, parce que les options suivantes sont ces zéros.
- 1Ouragan
- 2Essaim d'insectes
- 3Éclat lunaire
- 4Colère
- 5Feu stellaire
- 6Sarments
Chiffres des sorts
| Sort | Type | Dégâts | Recharge | Portée | Rayon | Clear score |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Colère | Trait | 13 | 1.2s | 24 | 0 | 11,4 |
| Éclat lunaire | Frappe | 10 + 3/s | 2s | 22 | 0 | 37,5 |
| Feu stellaire | Frappe | 40 | 4s | 24 | 0 | 10,5 |
| Ouragan | Zone | 7 | 10s | 20 | 8 | 41,2 |
| Essaim d'insectes | Dégâts sur la durée | 0 + 4/s | 3s | 20 | 0 | 40,0 |
| Sarments | Dégâts sur la durée | 0 + 2/s | 6s | 16 | 0 | 6,7 |
| Épines | Épines | 8 | 15s | 20 | 0 | 0,0 |
| Récupération | Soin | 30 | 15s | 20 | 0 | 0,0 |
Ruée
Dash est un multiplicateur de vitesse de 1.8 pendant 4 secondes, recharge 15, appris au niveau 5. Servez-vous de ces 4 secondes pour amener Ouragan sur la meute ou sortir d’un mauvais tas. Il n’enracine pas et ne remplace pas Sarments.
Passifs
La recharge est le passif qui compte, et Intellect des arcanes au niveau 5 vaut +98.1 pour un Druide. Derrière, Bénédiction de puissance vaut +73.6. Bénédiction des rois ne gère que +17.5. La taille de zone ajoute trop peu au score de dégâts des six sorts pour être citée, même avec Ouragan. Le critique reste petit parce qu’une grande part du score est des dégâts sur la durée, et les dégâts sur la durée ne prennent pas le terme critique.
| Passif (anglais) | Stat | Par rang | Effet sur le clear score |
|---|---|---|---|
| Arcane Intellect | vitesse de recharge | 0.08 | +98.1 |
| Blessing of Might | dégâts totaux | 0.1 | +73.6 |
| Blessing of Kings | chances de critique | 0.05 | +17.5 |
Ce nom de passif n’apparaît que dans les mots que le jeu compose lui-même, il reste donc en anglais ici.
Erreurs fréquentes
Mettre Récupération dans les six sorts parce que 30 de soin ressemble à un choix défensif qui a de la valeur. Elle n’apporte rien au clear, un 0.0 net, et vous perdez Ouragan, des dégâts sur la durée ou Colère pour ça.
Préférer Feu stellaire parce que 40 dégâts battent Colère à 13. Colère donne 11.4 et Feu stellaire donne 10.5. La recharge plus longue perd.
Autres classes
Même tier
Questions
Les soins du Druide ont-ils leur place dans les six sorts ?
Récupération donne 0.0. Épines donnent 0.0. Ils peuvent maintenir un corps de 135 points de vie. Ils n’ajoutent rien aux 147.2 du clear score, et en prendre un, c’est lâcher un sort qui le fait.
Pourquoi Colère passe-t-elle devant Feu stellaire ?
Colère, c’est 13 dégâts toutes les 1.2 secondes à portée 24, clear score 11.4. Feu stellaire, c’est 40 dégâts toutes les 4 secondes à la même portée, clear score 10.5. Ici la recharge bat la taille du coup.
À quoi sert Dash si Ouragan ralentit déjà ?
Ouragan slows to 60 percent speed pendant 1.5 secondes dans un rayon de 8. Dash, c’est votre propre vitesse, 1.8 fois, pendant 4 secondes, sur 15 secondes de recharge. L’un les contrôle. L’autre vous déplace.
Sarments frappent-ils fort ?
Clear score 6.7, à partir de 2 dégâts sur la durée pendant 5 secondes à portée 16, plus un enracinement de 4 secondes. Ils sont dans les six sorts parce que les sorts en dessous donnent 0.0.